İNANÇ ŞENCAN

Bu yazıda 3 boyutlu yazıcılarla tanışmamdan bu güne hangi aşamalardan geçtiğimi anlatmayı düşünüyordum. Yazarken kolaylık olması için önemli noktaları kafamda alt başlıklar halinde sıralarken daha önce denk geldiğim bir yazı aklıma geldi. Bir süre ne olduğunu hatırlamaya çalıştıktan sonra yazının Joseph Campbell’in 1949’da yazdığı “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” (The Hero With Thousand Faces) kitabında geçen “Kahramanın Yolculuğu” hakkında olduğunu buldum. Kahramanın yolculuğu, çeşitli kitaplarda, filmlerde vs. ana karakterin başından geçen hikayeyi 12 adımda toplayarak anlatabiliyordu. Yazıda geçen örnekler dışında kendi izlediğim filmlerde, oynadığım oyunlarda aynı örüntüyü yakalayabilmenin çok ilgimi çektiğini hatırlıyorum. Buradan yola çıkarak acaba herhangi bir konuda bilgi edinme, uzmanlaşma süreci de acaba bu 12 başlıktan oluşan sürece uyuyor mudur diye düşünmeye başladım. Sonuç olarak yakaladığım benzerlikleri bu yazıda anlatmaya karar verdim. 

1. aşama “Sıradan dünya”: Karakterin yaşayacağı macera ile ilgili henüz bir fikrinin bile olmadığı, başlangıç durumunu temsil ediyor. Bunu insanın kendini geliştirme sürecinde herhangi bir an olarak tanımlayabiliriz. Örneğin, bugün herhangi bir enstrüman çalmayı öğrenmeye karar verirsek, karar verme anımızdan önceki zaman “sıradan dünya” aşaması olarak tanımlanabilir. Benim durumumda bu, lisans derslerine gidip geldiğim zamanı kapsıyor. 

2. Aşama “Maceraya Çağrı”: Karakterin bazen kendi kararlarını vermesi ile, bazen başka bir karakterin zorlaması ile, bazen tesadüfen bir maceraya sürüklenmesinin başlangıcı olarak anlatılıyor. Bilgi edinme sürecinde bizi harekete geçiren bu çağrı bazen bir dergide okuduğumuz bir yazı, bazen internette gördüğümüz bir görsel, bazen etrafı gezerken başımızdan geçen bir olay olabilir. Benim için bu “maceraya çağrı”, 2014 yılında katıldığım bir çalıştay oldu. Verimli geçen bir çalıştay sonrasında önce Mimari Tasarımda Bilişim yüksek lisans programının bazı derslerine, bununla birlikte de o sıralar yeni kurulmakta olan Taşkışla 102b’deki bilişim atölyesine davet edildim. Burada ilk defa 3 boyutlu yazıcılarla karşılaşmış oldum. 

3. Aşama “Macerayı Reddetme”: Karakter, karşılaşabileceği zorlukları öne sürerek macerayı reddeder. Yeni bir bilgi edinirken en sık elendiğimiz noktanın bu olduğunu düşünüyorum. Kendi tecrübelerimden yola çıkarak birden fazla “macera”mda bu aşamada tıkandığımı itiraf edebilirim. Piyano çalmayı öğrenmeye çalışıp “daha nota öğrenmem gerekiyor”, “iki elimi aynı anda kullanamıyorum”, “piyanom yok ki” gibi sebeplerden ilerleyememiştim. 102b’de 3 boyutlu yazıcılarla karşılaştıktan sonra da benzer bir süreç geçirdiğimi hatırlıyorum. Özellikle “ya bozarsam?”, “kullandıkları yazılım çok karışık görünüyor”, “kullanmak için bir amacım var mı?” gibi sorularla kendimi bir süre uzaklaştırmıştım. 

4. Aşama “Akıl hocasıyla tanışma”: Bu aşamada kahraman, yolculuğunda ona rehber olacak, tavsiyeler verecek, tecrübeli birisi ile tanışır. Hikayelerde genellikle bu başka bir karakter olsa da, bilgi edinme sürecinde böyle olmak zorunda değil. Örneğin, kendimi geliştirmeye çalıştığım bir konuda sürekli internet ortamına soru sorup cevap alarak ilerliyorsam, internetin kendisi olabilir. Benim durumumda akıl hocası olarak tanımlayabileceğim kişiler atölyedeki hocalarım ve 3 boyutlu yazıcılarla ilgilenen arkadaşlarım olabilir. Kendileri bana ilk adımımı atmam konusunda çok destek oldular. 

5. Aşama “İlk Eşik”: Bu aşama karakterin ilk sınavına hazır olduğuna düşünerek harekete geçtiği an olarak tanımlanıyor. Örneğin, çizim yapmayı öğrenirken defalarca yuvarlaklar, düz çizgiler, karalamalar yapan birinin ilk defa tanımlı bir çizim yapmaya karar vermesi bu ilk eşik olabilir. Benim 3 boyutlu yazıcılarda ilk eşiğim, ilk defa yanımda kimse olmadan yazıcıyı çalıştırmak ve bir baskı almaktı. Henüz yok denecek kadar az cesaretim olduğundan, zaten hazır bulunan dosyalardan birini baskı aldığımı hatırlıyorum. 

6. Aşama “Testler, Dostlar, Düşmanlar”: Hikayenin bu aşaması, karakterin kendini yeni bir dünyanın içinde bulması, çeşitli zorluklarla karşılaşması ve üstesinden gelmeye çalışmasını anlatır. Genelde hikayenin en uzun kısmı burasıdır. Çizim yapmayı öğrenme örneğine devam edecek olursam bu aşamada “karakter çizebilir miyim” sınavı, bunun alt başlıkları olarak “pozunu nasıl ayarlayacağım”, “kıyafet nasıl çizilir”, “göz çizmeyi öğrenmeliyim” gibi sınavlarla karşılaşılabilir. Benim durumumda ise bu sınavlar daha çok atölyede çalışan diğer öğrencilere yardım etmeye çalışırken karşıma çıktı. Kendimi en çok geliştirdiğim dönemlerden biri bu dönemdi. Bir arkadaşımın bitirme projesi için “eklem” basmaya çalıştığımızı hatırlıyorum. Başka bir proje için ise esnek bir parça üretmeye çalışmıştık. Ayrıca bu denemeleri yaparken yazıcıda çıkan arızaları çözmeye çalışmak da bu konudaki deneyimimi arttırdı. 

7. Aşama “Büyük Soruna Yaklaşma”: Kahramanın çoğu zaman hikayesindeki ana hedefi, en korktuğu karşılaşmaya ilk defa yaklaşması. Bu aşamada benzerlik yakalamam biraz zor olsa da, kurabildiğim en mantıklı ilişki “sorgulama” oldu. Her konuda belli bir aşamaya geldiğimizde “bunu neden yapıyorum?”, “ne için devam etmeliyim?” gibi sorular sorduğumuzu düşünüyorum. En sık elendiğimiz 2. nokta da burası. Lisans eğitimimi tamamladıktan sonra İTÜ’den ayrı kaldığım sürenin başlarında bu soruyu ben de kendime sordum. 3 boyutlu yazıcılar hakkında belirli bir seviyede bilgi sahibi olmuştum. Fakat ne için kullanacağımı, kendimi daha fazla nasıl geliştireceğimi bilmiyordum. Sonucunda kendi 3 boyutlu yazıcımı üretmeye karar verdim. Bu noktada kendi “büyük sorun”umu biraz kendim yaratmış oldum.

8. Aşama “Büyük Değişim ve Çile”: Hikayede kahraman “büyük sorun” ile karşılaşarak hikaye boyunca bulunduğu en kötü duruma düşer ve tekrar tırmanmak için sıkıca çalışmaya başlar. Hikayede kritik bir öneme sahiptir çünkü karakterin hikayenin devamında alacağı kararlarda büyük etkisi vardır. Örneğin, bu büyük sorun, yazar olmak isteyen biri için kendi yazı stilini oluşturmak, tiyatro oyuncusu olmak isteyen biri için bir kalabalık karşısında oynamak olabilir. Benim 3 boyutlu yazıcılar konusunda ulaşmak istediğim nokta öncelikle çalışma sistemine tamamen hakim olmak, daha sonrasında geliştirebileceğim noktalar bulup kendi 3 boyutlu yazıcımı yapabilmekti. Bu amaçla ihtiyacım olan parçaları edinerek işe başladım. Hala bir yazıcıyı sıfırdan yapabilecek bilgiye sahip olmadığımı düşündüğüm için internette bulduğum hazır bir projeyi uygulamaya çalıştım. Maalesef yolculuğun bu aşamasında biraz fazla takıldım. Kendini mutlak karşılaşmaya hazırlama kısmını sanırım bir yerde bitirmek gerekiyor.

9. Aşama “Ödül, ceza”: Bu aşamada kahraman verdiği emeğin karşılığını alır. Tiyatro oyuncusunun ilk oyununu sergiledikten sonra topladığı alkış gibi, karakteri hak ettiği bir ödül bekler. Benim durumumda sanırım bu durum kendi 3 boyutlu yazıcımı tamamlayıp ilk başarılı baskımı aldığımda gerçekleşebilir. 

10. Aşama “Geri dönüş”: Hedefine ulaşan karakter, ödülü ile birlikte tekrar normal hayata dönmelidir. Fakat hikayenin henüz bitmediğini, dönüş yolunun yeni zorluklar barındırdığını fark eder. Artık yeni sorunları ve sorumlulukları vardır. Kendini geliştiren kişi şimdi bu yeni durumunun devamını sağlamaya çabalar. Aynı örneklerden gidecek olursak; enstrüman çalan kişinin repertuvarı genişletmeye çalışması veya oyuncunun farklı karakterleri canlandırmaya çalışması gerekebilir. Kendim de bu aşamaya geldiğimde 3 boyutlu yazıcılarda yeni gelişmeleri takip edip kendi yaptığım yazıcıyı bunlara göre geliştirmem gerekebilir. 

11. Aşama “Doruk noktası”: Hikayenin en heyecanlı kısmı. Karakterin bu noktaya kadar öğrendiği her şeyi kullanacağı nokta. Ben bu noktayı “bilgi üretme” olarak tanımlamak istiyorum. Kendimizi geliştirme yolculuğunda bir noktada öğrenmeyi bir kenara bırakıp öğrendiklerimizi kullanarak yeni bir bilgi ürettiğimiz bir aşama olmalı. Örneğin, yeni bir beste yapmak, oyun yazmak, karakter tasarlamak gibi. Kendi yolculuğumda da bunun karşılığı diğer 3 boyutlu yazıcılardan farklı bir işleve hizmet edecek bir 3 boyutlu yazıcı tasarlamak olabilir. 

12. Aşama “Dönüş”: Hikayenin son aşamasında karakter başladığı noktaya geri döner. Fakat karakter başladığı durumundan çok farklıdır. “Kahramanın yolculuğu”na göre karakter, nihai hedefine ulaşarak geri dönmelidir. Eğer hedefine ulaşmadan dönerse yolculuğa tekrar başlaması gerekebilir. Bir konuda uzmanlaşmak için gösterdiğimiz çabaların sonucu olarak gösterebileceğimiz bir şey olmadığında, başladığımız durumdan farklı bir noktada olduğumuz algılanmayabilir. Akademisyenlerin uzmanlaştığı konularda yayınladıkları makaleler, geliştirdiği projeler vs. buna örnek olabilir. 

Bu yazıyı yazarken herhangi bir konuda bilgi edinme sürecinin “Kahramanın yolculuğu” tanımı ile paralelliklerini, kendi 3 boyutlu yazıcı deneyimimi de göz önünde bulundurarak inceledim. Kendi adıma oldukça ikna edici benzerlikler yakaladığımı düşünüyorum. Belki şimdi bunu kullanarak kendimi geliştirme sürecine kaldığım yerden devam ederek yolculuğumu tamamlayabilirim.

Referanslar

https://en.wikipedia.org/wiki/Hero%27s_journey

https://tinyurl.com/y6r2ahf3

https://tinyurl.com/y5dk4jyz

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s